Gamification

gamification

Gamification is het toevoegen van spelelementen aan interactie tussen (websites van) bedrijven en hun doelgroep. Met als doel de participatie en betrokkenheid van de doelgroep bij het bedrijf te verhogen. De gedachte is dat mensen nu eenmaal van spelletjes houden, zeker indien ze daarmee een bepaalde status kunnen verkrijgen of specifieke kennis kunnen opdoen. Met de groei van sociale netwerken is gamification nog belangrijker en vooral gemakkelijker geworden. Immers, door een bepaald spel te koppelen aan Facebook is het mogelijk heel snel gebruikersdata binnen te halen. Met één druk op de knop kunnen mensen deelnemen, hun vrienden uitnodigen en hun resultaten delen.

Voorbeelden van gamification

Er bestaan talloze websites die gamification benutten om gebruikers te stimuleren de sites actiever te gebruiken. Denk bijvoorbeeld aan Foursquare. Die site deelt badges uit aan mensen die bepaalde prestaties realiseren. Bijvoorbeeld een badge voor iemand die tien restaurants heeft bezocht, op drie vliegvelden of in vijf wereldsteden is geweest. De badges worden duidelijk getoond op de profielen van de gebruikers. Eigenlijk is Groupon ook een vorm van gamification. Mensen kunnen korting krijgen indien een bepaald aantal anderen dezelfde deal ook interessant vindt. Iedereen die is geïnteresseerd wordt aangemoedigd om de deal via social media te verspreiden teneinde ervoor te zorgen dat de aanbieding door zal gaan. Er is bovendien een tijdslimiet aan de deal gekoppeld, waardoor een bepaalde mate van scoringsdrift ontstaat. Dropbox, de backup -dienst voor bestanden en media, gebruikt eveneens gamification in haar product. Mensen die anderen uitnodigen om gebruik te maken van de dienst krijgen bij succes een bepaalde hoeveelheid extra gratis opslagruimte. LinkedIn gebruikt op haar site een voortgangsmeter die aangeeft in welke mate je profiel afgerond is. De meter blijft verschijnen totdat je de 100 procent hebt bereikt.

Echte producten voorzien van gamification kenmerken

Naast het integreren van gamification op een website of op een social media profiel, kunnen producten en diensten eveneens volledig ‘gamified’ worden. In het rapport Game On: spel als pijler van onze engagementeconomie van Thomas van Manen & Jaap Bloem staat een goed voorbeeld over de Britse Co-operative Banking Group. De verzekeraar bracht een gamified autoverzekering voor jongeren op de markt. Op basis van het rijgedrag van jonge bestuurders werd een leaderboard van toppers gepresenteerd waarop de meest veilige rijders hoog genoteerd staan. Daarnaast wordt goed rijgedrag beloond met positieve feedback. Hoe veiliger er wordt gereden, des te lager de premie.

Elementen bij gamification

Een gamification aanpak maakt, zoals ook blijkt uit de voorbeelden, vaak gebruik van elementen als: – Badges – Puntensystemen – Highscore lijsten – Tellers die aftellen – Voortgangsrapporten.

Gamification en online marketing

Gamification past ook goed in een online marketingaanpak. Met gamification kunnen bedrijven op een leuke wijze exposure en leads genereren. Een bank kan bijvoorbeeld een website of app lanceren met een spel dat uitleg geeft over de nieuwe hypotheekregels. In de loop van het spel, dat door gebruikers als informatief wordt ervaren, kunnen gegevens worden gevraagd, waarna bij het einde de gebruiker wordt aangeboden om een adviesgesprek te voeren. Of, het kan een spel zijn waarin de kennis van de gebruikers wordt getest en op basis van de score een bepaalde korting wordt verstrekt. Of nog anders (en wellicht beter), het kan een spel worden waarbij vrienden tegen elkaar spelen in een race om de beste ‘hypotheekkenner’ van Nederland te worden met als hoofdprijs een jaar lang een gratis hypotheek en een positie op de lijst met topscorers. De mogelijkheden zijn eindeloos. De vraag is nu wanneer gamification werkt. Het eerder genoemde rapport Game On noemt vier factoren die een rol spelen bij de deelnamebereidheid van de doelgroep: – Kan ik voldoening halen uit het spelen van dit spel? – Is er een reële kans op succes? – Hoe groot is de mate van sociale connectiviteit? – Is er sprake van significante betekenis? Bij de ontwikkeling van een gamified product of website, is het van belang om deze vragen te stellen. In welke mate gelden ze voor de doelgroep? Als je met gamification wil starten, is dit mogelijk via diverse platformen die kant-en-klare oplossingen bieden. Bekende spelers zijn Bunchball, Fangager en Bigdoor. De platformen bieden uitgebreide informatie over gamification.

Gamification voor webwinkels

Gamification kan in producten en diensten worden geïntegreerd, maar het is ook bij uitstek geschikt voor webwinkels. In een artikel op marketingfacts.nl geeft Stefan Op de Woerd enkele voorbeelden voor bekende webshops. Zalando – Status geven Koop vijf designer artikelen en je ontvangt de ‘fashion’-badge – Beloning in het vooruitzicht stellen Pas je kleren in een online pashokje en je ontvangt een gratis fashion tip – Sociaal voordeel Deel drie reviews met je vrienden en jullie krijgen allemaal een sneak preview voor de volgende collectie. Bol.com – Status geven Laat tien reviews achter en je ontvangt de badge voor ‘literair recensent’ – Beloning in het vooruitzicht stellen Voor elk artikel dat je bekijkt, krijg je punten en stijg je op de ranking – Sociaal voordeel Bepaal samen in een community het boek van de maand (dialoog). Groupon – Status geven Koop vijf restaurantvouchers en je mag de badge ‘fijnproever’ delen via social media – Beloning in het vooruitzicht stellen Als je vaker iets koopt in een categorie, start een volgende deal in die categorie voor jou eerder (eerste recht) – Sociaal voordeel Vriendenclubs kunnen elkaar uitnodigen om een deal samen te kopen. Slechts een kleine groep webwinkels maakt actief gebruik van gamification, terwijl de kans op succes groot is.

Mogen wij jou een voorstel doen voor jouw zoekmachine optimalisatie? Betaalbaar en resultaatgericht?

Wil je Omzet behalen uit je online marketing?

Recente blog berichten